09/22/2007
ようやく完成に近づいてきましたかな。
とりあえずテストショットなり。
緑を追加したら密度感が増してイメージに近くなってきました。
庭の木はトリムマップで対応して、背景は後合成にする予定です。
反射や透明素材が少なく、ライトもIBLのみなので、レンダリング時間は
1600×1200で870秒でした。もっとサイズ大きくしても充分いけそうです。

気になる点をメモ。
・道路側が少し綺麗過ぎる。レタッチで済ますかも。オブジェクト追加?
・緑の色が変、というかライティングにもよるかもですが、元々のテクスチャが
駄目っぽいです。
・空の色
・家側の花がのっぺり。トリムマップより後合成した方が良さそうです。
・瓦をもう少し汚す。
・街灯追加しようか。
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09/16/2007
レンダリングにてテクスチャの確認してます。
テクスチャの明るさ、彩度は結構抑え目に作ってはいるんですが、
それでも掛け合わせる明るさがRGB 1 1 1では明るすぎですね。
これは0.5まで下げてみました。

最近のVOLVOのインテリアはそそる~。
モデリング意欲を掻き立てられるような。
S80、C70辺りは良いなぁ。
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09/14/2007
ここしばらくは外側の方を作ってました。
モデリングよりテクスチャの方が時間掛かってます。
色んなサイトから素材を頂いてきては切り貼りしまくり。

テクスチャの足りない部分は後処理も視野に入れないと。
全て3Dでやろうとすると大変です。
YuoTubeでギターかき鳴らしている人達の動画観ていると無性に
轢きたくなりますね~。久しぶりに弾いてみるとやっぱり指は全然
動きませぬ。基本的にへぼへぼです。ちょっと練習してみよかな。
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09/10/2007
例のSponzaでGIの練習を。
光源はSky Light (HDRI) + Parallellightの2灯で調整してみました。
ボケ具合がイマイチなのですが、オーバーサンプリングと影のサンプル数を
どこまで上げていいのか見極めがまだ出来ず。。。
当然ファイナルギャザリングは使ってます。
Redqueenによるアニメーションも作ってみたいですね。
ただ全て手作業なので、大変そうですが。
この辺りを解決するプラグインでも開発出来ればなぁ。


話は変わりますが、三菱のRDT241Wが気になります。
これで価格が10万きっているのでパフォーマンス的にはかなり
そそられますが、液晶モニタについてはあまり詳しくないので
細かいところまではよく分からないけど。それ以前にGeForce7600GSで
WUXGAは表示出来るんだろうか?
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09/04/2007
以前教えてもらったソフト、Ivy Generatorを触ってみたり。
Tipsになるかは別として自分用にメモしてみます。間違い
多々あると思うので参考にはならないかも。。。
Ivy Generator
Ivyは蔦と葉をオブジェクトに沿って自動で生成してくれます。
起動後はインポートボタンからobjをインポートしますが、オブジェクトは
△ポリにしておきます。
後は蔦を生成したい根元をダブルクリックしてgrowボタンで蔦が自動でにゅるにゅる
と生えていくので、適当なところでもう一度growボタン。
次は下のbirthボタンをクリックすれば蔦と葉が実体化されます。
細かい設定はまた今後に。
とりあえずC4Dへインポートしてみました。

これフリーっすか?^^;
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08/12/2007
外柵~庭の作成中。ペースが上がらず一向に完成に
近づかない~。
レンガテクスチャは遠目で見るとまぁ許せたけどアップだと
ダメダメですね。作り直すか。。。
連休中にもう少し見れるレベルまでもっていかねば。

・3日ほど山口へ帰省します。
連休中にとにかく色々勉強したい。
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08/05/2007
最近のセオリー?のノーマルマップを初めて使ってみました。
これまではバンプマップのみでやってましたが、流行とならば
やはり取り入れないと、という訳で。今更かよ~な感じでもあり
ますけど。。。
Redqueenではマテリアルコンポーネントに"normal"を使います。
通常のグレースケール画像を使う時は"filter"に"normal"の記述
をしますが、ノーマルマップを使用する時は必要ないようです。
凹凸の強度はcolorのB成分の数値でコントロールしていきます。
テストした画像がよろしく無かったかな。
上がノーマルマップのみ適用。下はカラーマップと併用したものです。

・F1
ぬ~、ライコネン結局ハミルトン抜けず。。。
ハンガリーは抜けないね。
密かにライコネン応援してたりして。
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07/31/2007
特にこれという設定も無いですが、一枚。

自民惨敗でしたね。少し複雑な気持ちです。
民主が支持されたというよりも、自民に嫌気がしたという感じかなぁ。
とはいえ、やはり政治です。
色々とサイトを見て回ると、この惨敗劇もなにやら裏がありそうな?
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07/27/2007

ちょっと息抜きに描いてます。
iittalaのガラスは透明感が綺麗で良いですね。
カフェに行った時に出てくるただの水でもこういった
グラスで出てくるとなんとなく嬉しくなります。
それはそうとこのグラスのデザインはアルヴァ・アアルトの
奥さん、アイノ・アアルトさんによるものだったんですね。
よく見るとグラスの裏側に刻印がされていました。
滑りにくいように、という機能性がデザインと上手く共存しています。
ちなみにこれは今から遡る事、70年も前にデザインされていたん
ですね。。。
モデリングはC4Dで、レンダリングはRedqueenです。
少し影を落とすようなライティングの方が良いかも。
バリエーション考えながらいくつかレンダリングしてみようと
思います。
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07/07/2007
瓦つけてみた。う~ん、何か足りないぞと。
ディテールか、テクスチャか、何にせよもう少しインパクト
欲しいような気がします。ひとまずおいといて外柵と庭造り
に励みます~。案外庭造ったら馴染むかも、という淡い期待
を込めつつ。

・エスプレッソマシーン
本気で欲しくなってきた。ラ・チンバリーのが良いな~。
でも値段見てびっくり。やっぱり業務用は只者ではないです。
最近ようやく家でエスプレッソ淹れるようになりました。もちろんマキネッタで、
ですが。まだ豆はillyのしか試してないですので、他の豆も色々とチャレンジして
みたいですね。あと、ミルクフォーマー買わねば。
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06/29/2007
家の部分は大分出揃った感じですが、まだまだ先は長い。。。
瓦のテクスチャをどんな風合いにするか、検討中です。

やはりポイントは草木になってきそうですね。
T_ABEさんに教えていただいたIvyというソフトを少し触ってみました。
どうやら草木を生成出来るソフトのようです。サンプルのように作るのには
理解しなければならない事が多そうですが、使えると面白そうです。
もう少しいじってみようか。
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06/25/2007
久々に続きを。
モデリングもモチベーション下がり気味なので、テクスチャの方へ
取り掛かりました。いつもはUVマップはメタセコでやってるんだけど
今回はBody Paint3Dを勉強がてら使ってみた。メニューやコマンド
が多いのでUVを展開、編集するのも一苦労でしたが、まぁ簡単な
フローは掴めましたよ。UVポイントを編集する作業は慣れもあってか
まだメタセコの方が早そうです。
テクスチャはネットのフリー素材を利用して作成。木のやつれ感を出す
のに、鉄の錆び模様や別素材のひび割れ部分を合成してます。
最近はネット上で素材を手に入れる事が多いですが、外で自分で写真を
撮ったりする時は周りから変な視線を感じるんですよね。まぁカメラで壁を
熱心に撮っているのは確かに変なんですけど。知り合いにテクスチャ素材
とか説明するのもなんだかなぁという気もするし。。。
とりあえずUVの操作がCINEMA4Dで完結出来る様になり、結構楽になりました。
んで、Redqueenでテストレンダリング~。

うわっ、微妙にタイリングが目立ってるorz
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06/19/2007

こういった鏡面反射体は周囲の環境次第かな。
味気なかったので上下にラインを入れてみたり。
なるべくコントラストが強くなるようにライトの位置を検討
したり、ハイライトとのバランスを考えたり。。。
ですが、なかなか難しいですね。
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06/17/2007
久しぶりの更新です。ここ2週間ほど色々と忙しかったです。
・近況
まずは大きな出来事としてCG製作にRedqueenレンダラを正式に
導入する事になりました。ver.2.0から使用させて頂き、また最近の
verでは体験版にて色々と試してきましたが、そのポテンシャルは
相当に高いと判断しました。Vray for CINEMA4Dのリリースも近い
との事で、Vrayと随分競合しましたが、最終的にはRedqueenを
選択しました。Maxwellで物足りないのかというと、そうではありません。
Maxwellではレンダリング時間はかかるものの、その仕上がりには
非常に満足しているし、この先にも期待を感じています。
極論としてはRedqueenが好きであるという1点に尽きますが。
これまでは体験版を通してRedqueenの使い方等を自分なりに勉強
しつつテスト的なことばかりをしてきましたが、導入した以上今後は
作品と呼べるものを製作していきたいと思います。とはいえ、まだまだ
分からない事ばかりですが。。。あ、勿論Maxwellも併用という形で。
・マキネッタ
マキネッタといえばBIALETTIという事でモデリングしてみました。
ロゴ入れようか迷ってますが、とりあえずRedqueenにて一枚。
ワイヤモデルはC4Dによるものです。デミタスカップを添えて
Gallery用に完成させたい所です。サイトも改修したい所ですが、
なかなか手が回らないです。

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05/23/2007
久々に手をつけました。
といっても柵を作って、庭を大まかに作っただけです~。
製作ペースがどんどん落ちているな。まぁ辛抱してちょびちょび
でも進めるか。ようやく全貌が見えてきました。

CGソフトでは最近ZBrush3.0、modo301共にとても興味があります。
両者ともかなり手が加えられるようなのですが、modoにもスカルプトブラシ
が追加され目が離せません。ZBrushの方はデモ見たけど、なんか凄い事にw
あと久々のジョギングで体がズタボロに。。。しんど~。
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05/02/2007
日帰りであちこち出向いてます。帰ってきてから少しCG。
家の方のモデリングはまだまだですが、一旦周囲のオブジェクトを
適当に置いて全体のバランスをとってみようかと。
イメージ的にはこんな感じ。進度は30%といったところかなぁ。
家の細部、塀、木々のモデリングから難関のテクスチャ作成。
もっとスピードを上げたいなり。

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04/15/2007
Maxwellフォーラムに投稿した画像3点、Galleryの方へも
アップしました。今回はちょっと大きめサイズです。
一応こちらからのリンクも貼っておきます。
シルバーの再現は”らしく”はなってきたのですが、実物を見ると
やっぱり違うんですよね。。。
白ボディーの方はライティングを少し変えてみました。
インテリアはコントラスト高めで。

地震
鈴鹿近辺は震度5です。車乗ってたので思ったより揺れは
感じなかったのですが、家に帰ると色々と物が落ちていたり
激しさを物語っていましたよ。今後も用心しなくては。
やっと
wii手に入りました。近所にDVD借りに行ったら発見。ぼちぼち
需要も落ち着いてきたのでしょうか。とりあえず買っときました。
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04/01/2007
黙々とモデリング進行中です。屋根の各パーツにべベルエッジ追加
しました。後は瓦をどう表現するのか、という所で今日は終了~。
窓、玄関等のパーツもまだ残ってるし、完成には程遠いッス。
周囲の小物も作らなくてはね。こいうのはテクスチャ次第で良くなる
はずなんですが、どうも苦手なんです。写真素材貼り付けるだけじゃぁ
もの足りないしなぁ。。。

-映画の感想-
・デジャヴ
好きです。この手の映画は。途中からありえない機器が出てきます。
あまりそういう類の映画ではないと思ってましたので。予告とは随分
違う印象です^^; 中盤からグイグイと引き込まれていきました。
謎もきちんとヒントがあるので意味ワカンネという事もないかと。
いくつか腑に落ちない点もあるけど。で、中盤から後半にかけては
スリリングな展開に。この辺から、やっぱりトニー・スコット監督やね、
と感じちゃいます。
よくあるタイムパラドックス映画とは違う面白さがありますよ~。
ハイテク機器の映像表現が良い。かなり見とれてしまった。。。
カーチェイスシーンはかなり斬新。観れば分かると思いますが、
この映画の題材をとても上手く、魅力的に魅せています。
カメラワークも面白いし。
もちろん、俳優の演技も良いっす。単にデンゼルファンなだけか?
デンゼル・ワシントンは頭のキレる役がよく似合いますね。
今回もたっぷりと楽しませてもらいました。
・アキハバラ@DEEP
ご存知、石田衣良原作の映画。って原作読んでないけど^^;
映画とは全然関係ないですけど、秋葉は行くと妙にワクワクする場所。
1回しか行った事ないですけど、秋葉の雰囲気や文化(って言うのか?)は
すごいパワーがあるわけで。あの体験をもう一度、ってな訳でまた行きたい
です。
あ、映画は楽しめました。リアリティにちと欠けているのが、逆に
良かったのではないでしょうか。非常警報がホワイトベースの警報とか、
安易な所もありますが、全体としては良かったかなと。
キャストでは主要メンバー以外では佐々木蔵之介さんが良い味出してる。
この人も好きな俳優さんです。
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03/27/2007
久々という程でもないけど、少しだけ進行。
屋根の構造がワカンネ。。。

Maxwell Skylightで途中経過。
間違えて1コアでレンダリングしてましたなorz
自動でコア数取得しれくれればいいのになぁ。
必要な時だけ1コアに戻すから。

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02/19/2007
S2000でCGアニメーションに挑戦。
とは言ってもカメラワークとライティングのみしかいじって
ませんが~。カメラワークの見せ方も難しいな。
走行シーンなんて出来るだろうか。画像が荒いのはまだテスト中
なので勘弁なり。ブログの表示が遅くならないか心配。。。
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02/14/2007
鈴鹿サーキット駅伝まであと少し。体調管理と練習で少し
ぴりぴりしております。仕事もじりじりと煽られているが、
まずが駅伝かな、なんにせよ。内心はよ終わってくれとw。
約4ヶ月駅伝練習でかなり切羽詰った生活だったし。でも
最後まで走りきらねば。サーキットは距離感もスピード感も全く
分かんなくなるから正直怖いんだよね。ダンロップの坂は人が走る
所じゃないってばよ。あ~緊張する~。
まぁ終わったら色々やりたい事溜まってるから、それが楽しみではある。
CGもちょびちょびではあるけど進行中。
家は2階部分まで。右角の出っ張り部の接合に苦戦してます。この後は屋根を
組みたいけど、屋根の構造もこれまたややこしいですね。建築構造の本を読むと
色んな方法があってなかなか面白い発見でした。

S2000もしつこく改装中。シートにステッチ追加してみたり。
テクスチャだとUV編集が面倒くさそうだったので、モデリングです。
シートを複製してHyperNurbsをフリーズ。ステッチのラインに合いそうな
エッジをスプラインで取り出してから、一個の縫い目をインスタンス複製で
スプラインに沿わせてみました。縫い目一個のポリ数も流石に数が多く、
かなりのポリ数になりました。重い。。。
革のつなぎ目のエッジか立ち過ぎてますね。硬そうなシートだ。
あとライト明るすぎたっす。点光源をドーム状に配置して、ハイライトは
空オブジェクトです。

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02/11/2007
S2000のモデルでアニメーションでもやってみようかなと。
レンダ時間を考えるとMaxwellはパスで。C4D内で完結させたいので
マテリアルもC4Dのレイトレに合わせてセッティングしています。
何気にC4Dのマテリアルシステムをよく知らないので苦戦中。
物理ベースのMaxwellやRedqueenと違い、設定項目がかなり多い事に
気づく。色々な表現が出来る代わりに普通の質感を出すのが逆に難しく
感じるなぁ。

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01/21/2007
大雑把ながら^^;、基礎構造が終わったので作り込みに入りま~す。
最初に手をつけたのは家を支える重要な柱。
作業前にスナップはONにしてと。
テンプレで作成した柱をベースにナイフでザクザクと
分割します。平面カットだとグリッドに沿うのでこちらの方が
正確に作業できました。線、ループは微妙に誤差が出てしまうです。。。
後は押し出し、ポイント移動で完了。ベベルはもっと後半の作業で行う
予定であります。HyperNurbsは極力OFFでいきたい所ですね。

続いて、梁(と呼ぶのかな?)と壁を作成し、ひたすらコピーしながら
外周に配置していき、1階完成です。窓はまだ後で。。。

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01/14/2007
ひとまず全体イメージを掴む為に大雑把にモデル作成
しました。この段階では寸法適当、大体です。

これを元に今度はきちんと採寸しながら、主なマテリアルごとに
パーツを出していきます。まずは1階から。
CINEMA4Dの座標マネージャを使って各パーツの位置をきちんと
合わせていきます。ただ、単体オブジェ選択時でしか数値入力
出来ないのが少々不便。複数選択した状態でポイントの整列とか
出来るとより楽なんだけど。。。
あとは整列したはずなのに1/100mm程度のズレが後々出てきたり^^;

次は2階だッ!
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01/08/2007
S2000もようやく一段落ついたので次の絵にいきます。
本当は少し前にやってたTYNANTボトルで透明体の絵を描き
たかったのですが、どうにもいい構図が浮かばず断念しました。
途中で何か浮かんできたらまたやってみます。
で、次は外観に挑戦。題材は古びた家です。
綺麗なパースのような感じではなく、絵としての作品に仕上げて
いきたいと思います。モチーフは(というか多分そのまんま模写っぽく
なりそうですが)一応あります。
モンサンミッシェルへ行く途中に立ち寄ったブブロン村という所です。
とても小さな村だったのですがその景観は素晴らしく綺麗なものでした。
フランスの美しい村に認定されている所で観光客もよく訪れるようです。
これは是非絵にしてみたと思い立ったので。少しでも雰囲気を出せると
良いのですが。
またコツコツと時間をかけて進めていきます。
まだテンプレ状態です。

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12/26/2006
小物作成してます。
猫の置物、かと思いきやコルク抜きでございます。
フランスの手土産の一つです。普通に使うならソムリエナイフの
方が使いやすいですから、これは鑑賞用という事で。

・鉄コン筋クリート、観たいですね。とても面白そうです。
今日は”サイレン”観ました。アップの森本さん、怖かった~。
内容も面白かったです^^。
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12/24/2006
水とグラスの境界面について、MaxwellとRedqueenとで
比較でしてみました。
モデルはグラス、水とグラスの境界面、水の表面の3つとします。
水とグラスの境界面の法線の向きは、元のグラスから分離した
ままの状態なので、グラスと同じになっています。
屈折率は、グラス:1.51/境界面:1.14/水表面:1.33に設定。
まず、Maxwellです。(出来ないのは分かってるんですが。。。)

Redqueenでは…

となりました。同じ設定でここまで違ってくるんですね。この場合は
Redqueenの方が正確だと思います。
Maxwellはグラスに水面を被せる方法がやはり良いという結果に。
あまり深く追求すると頭がパンクするのでこの辺で止めておきます^^;
さて、TY NANTボトルの続きでもしますか。。。
その次は外観やろうかな。次のカーモデも考え中(ほぼ決定)。
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12/21/2006
CGではガラスコップに入った水について屈折率の設定値に
の話をよく目にします。自分でモデリングして、設定してみた
のですが、途中でふとした疑問が浮かんできました。
光が屈折しながら進む順序は。。。
1・光が空気(屈折率1.00)からガラス面(屈折率1.50)を透過する。
当然ガラスコップに設定する屈折率は1.50になりますよね。
2・光がガラスから水へ透過していく。
モデリングはガラスコップと水の面を別々にモデリングせず、
屈折する境界面を1つモデリングしています。
この場合は、水の屈折率1.33を設定するのではなく、ガラス
コップから水へと媒質が変化する時の相対屈折率0.886と
なると思うのです。
3・次からの光の屈折について分からなくなってきてます。
次は水からガラスコップへと媒質が変化します。となると、
今度の屈折率は光は相対屈折率の式によって、1.50/1.33
=1.128になってしまう気がするのです。
この境界を透過する際に、設定した0.886でそのまま抜けると
おかしいはず。法線の裏から抜けるにしても、次の媒質、つまり
ガラスコップとの相対屈折率に自動で計算するとは思えない。
そのような設定項目は無いですし。。。どうなってるの~??
4・最後にガラスコップから空気に抜ける時です。
ガラスコップに設定した1.50という屈折率は真空中(空気もほぼ
真空中と同じ)から光が入射する際の絶対屈折率であり、ガラス
コップから空気に抜ける場合には相対屈折率の値にはならないの
でしょうか?この場合では、1/1.50=0.666となってしまいます。
でも、このガラスコップにはすでに1.50という屈折率を設定している
わけで。。。あ~訳が分かりません。
CGの場合、光が透過する媒質が何であるか、というのは関係なく、ただ
光が屈折する境界をモデリングするのみです。CGでは光は常に真空中を
進んでいるというのであれば、やはり相対屈折率を設定する事になるので
しょう。でもそうなると、抜ける時の屈折率が。。。抜ける時とか考えなくても
いいのかな。レンダラがやってくれているとか^^;
もっと単純なシーンで実写と比較してみなくては。

これを作っていて、ふと思ったのでした。
使用レンダラはMaxwellでした。これは、確かペットボトルと水の境界面の
法線が内側にしたんだっけ。屈折率も違ったと思う。

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09/22/2006
今さらとか思いつつ練習。
ホイールのマテに異方性反射入れるべきか。。。
円柱に真上から平行マッピングしてます。
マッピング範囲を選択範囲に限定を利用して円柱の
トップだけに適用。

...失敗。

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08/06/2006
・レンダリング時間、随分かかりました夜verアップしました。
ランプシェードにはSSSを使用した方が良いとは思いつつ、
PCパワーとの兼ね合いで断念。距離による減衰でとりあえず
対応しました。ってあんまり上手く出来てないですけど。
250GBのHDD買って来ました。やっとSATAに移行出来る~、と
思いきや電源ケーブル買ってくるの忘れたorz
Core 2 Duoも店頭に並んでましたが、L2キャッシュが4MBのモデル
は売り切れてました。でも、肝心のマザーボードがCore 2 Duo対応品
が置いてないのは。。。もう少し様子見ですね。
さて、そろそろS2000のモデリング修正がしたい気分になって
きました^^; が、もう少し他の絵を描いてみます。
・映画ゲド戦記を観てきました。
観て損はしないと感じましたが、なんかねー。
スマステで稲垣吾郎ちゃんが言ってた台詞じゃなくて説明になってる
というのは確かに感じました。それが妙に違和感があるのですよ。
言葉の中に急に説明文が入ってくるので。。。言わなくても分かるよ~
的な。
あと観た後に気付いたけど、ルパンのマモーとか千と千尋とかぶってない?
ホ、ホンダが優勝したーー!君が代ー!
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08/02/2006
少し手直ししてみましたが、まだライトのシェードの質感が
掴めてません。ダウンライトも光の拡散が意図した感じでは
ないし。

今回はC4D上からプラグイン経由でレンダしてます。
やはり形状修正をすぐに反映、確認出来るのは便利ですね。
使いこなせる様になりたいところです。
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07/31/2006
室内画を一枚アップしました。が、なんともしっくりこない
感じでっす。もう少し配置や配色に気を配らないと。
床のバンプも強すぎたかな。窓も白飛びした~orz
夜も作ってみました。
うお、PH4が燃えている~。ライトの構造が再現出来てない模様
です。あと質感も駄目な感じ。

今日から久々のマラソントレーニングを開始~。
軽く40分くらい走ったら、もう息が上がってました。
続けられるといいんですが。。。
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07/26/2006
ルイスポールセンのPH5です。
実際欲しいですね、これ。
めちゃ高いですが、それでもアーティチョークに
比べれば。

内部構造は参考資料が外観写真のみなので、
モデリングは正確ではないです。。。
ノイズとりきれてまへん><
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07/20/2006
ぼちぼちHDD空き容量がやばい。
基本的に80GBでよく持ってるなぁという気もするけど。
HDDクラッシュもなんとなく最近やばいかも。。。と思ったり。
250~300GBあたりを買おうかな~。
ついでにBootCamp用にWinも買っちゃおうかな~。
データ飛ぶと泣くに泣けないです。
室内画です。一通り揃ってきたのでテストレンダリングしました。
Maxwellで2時間ですが、ぬぅぅぅ、なんてノイジーなんでしょう。
ウチのPCの性能ではちょいきついかもです。

家具レイアウトはやっぱり難しいです。
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06/02/2006
今度はMaxwellで~。
まだまだ不自然ですorz

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05/31/2006
合成の練習と言う事でカメラマップの作成をしてみました。
C4Dには2通りあるようです。どちらもテクスチャの投影方法
から作成出来ます。
・正面投影(だけでもよい)+UVWマップでカメラマップを作る
・カメラマップ+カメラ指定(必要)で作る
結果的にはどちらでもカメラマップ作れるようです。

レンダリングタグを使って空オブジェクトに貼った反射用マップはカメラ
から見えるのチェックを外しておきます。
もう一つの合成背景用の空オブジェクトには正面投影で背景を貼っておいて
カメラから見えるだけにチェックして反射や屈折には何も影響が出ないように
しました。空オブジェクトはカメラマップでやるとレンダ時に背景が表示
なりました。なので空オブジェは正面投影でやりました。う~、説明しにくい。
最終的にマルチパスレンダで必要なチャンネルを取出して合成しました~。
あ、これは非GIです。ライトも適当なので^^;;
さらにHDRI Charllengeので練習。
やっぱり平面マップになるのでミラーボールに写るカップが
おかしな事に~w

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05/28/2006
S2000をHDRIでやってみようと思ったんですが、
合成の仕方がさっぱり分かりません~。
あんまりにも出来ないので簡単なシーンで練習です。
悩むのは床オブジェクトに落ちる影ですかね~。
方法としては
・背景だけレンダリング
・オブジェクトのみレンダリング
・全体をレンダリング 影取出し用
・悪戦苦闘の合成w
こんな感じで、出来たのがこれ~orz

そもそも根本的な考えが違うのか、自然に合成
している方とは雲泥の差がありまする;;
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05/14/2006
えいやーで試してみる

CGじゃなくてスライド作らないといけないんだってば!!
あわわわ。。。
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05/07/2006
S2000の方、まだマテリアル詰め途中ですが一枚
アップしました。レンダ時間は4時間で少々レタッチ。
あとトップ画像も追加です。相変わらずむちゃくちゃに
ソースいじくり回してますorz
もっと分かりやすくしなくては。。。
マテリアルをもっときちんとして別アングルからも
やってみようと思います。
次は室内かな~と思い、久々にShadeでモデリング&
ラジオシティしてみました。部屋の構造はこんな感じ
でいこうかな。

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04/23/2006
Maxwellのマテリアルの試し。
とりわけ気になっていたコーティングについて色々
試してました。一応カーペイントに使うのを前提に。
・まずは下地のBSDFの設定をします。下地を100%拡散反射
にする為、Lamdertianのチェックボックスはオンにします。
これにコーティングを追加します。
車のクリアー塗装膜の厚さは一般的に30~40μだそうです。
Maxwellではコーティングの厚さ(Thickness)も設定出来きるので、とりあえず
反映させてみました。
Thickness(単位がnmしかない)を40000に設定しました。
Reflectance (0°)のカラーは結構暗めにして正面からの映り込みを
少し落します。
Reflectance (90°)のカラーは白で。
屈折率は1.5です。屈折率を設定しないとフレネルが反映されないです。
で、以下の画像に。

・ベース塗料の層だけでもある程度の鏡面反射もあるはずなので
LambertianのチェックボックスをオフにしてRoughnessを70にして
少し荒めの反射を再現してみます。
コーティングはそのままで、以下の画像です。

鏡面仕上げの磨き作業にてコーティング層は3μ程度まで
削られる模様。。。
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04/20/2006
さっそくレンダリングしてみました。
まだ分からない事ばかりですが。。。
なにせMaxwellシーンファイルの吐き出し方もわかんない。。。
CINEMA4Dからプラグイン経由でレンダリングするとmxsシーンファイル
を作成出来るんですが、新規にmxsファイル作成する時は毎回レンダリング
しないといけないのかな。なんか方法はあると思いますが。
感覚的にエクスポートメニューから出来るものだとばかり思ってました。
とりあえずmxsファイルは出来たので今度はそれをMaxwell Studioに
読み込みます。とりあえずフィジカルスカイをやってみました。
なるほど、こんな感じでレンダリング進んでいくんですね。面白い。
レンダリング最中でもFilm ISOやシャッタースピードも変更出来きたり。
でも現状はとりあえずレンダリング出来る様になっただけです^^;

レタッチ無しです。少し眠い感じですね。
・・・ワイパー小さいかも。

こっちはNeat Image使用しました。
内装はなかなかノイズ取れませんな><
---------------------------------------------
Maxwellのフィジカルスカイを使ってふと思った。
そいえばRedqueenのskylight使った事がないです。
早速やってみました。
sky type : real
date : 130
time : 8
meridian : 130
colore : 1 1 1
これに無限光を加えてます。

timeを12時、coloreを1.5 1.5 1.5にして
無限光無し。

すっげー!! デジタルダビデ像だ!!
The Digital Michelangelo Project
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04/13/2006
Maxwell Render 1.0のリリースアナウンスがありましたが、
今度こそプレオーダー価格が終わりそうな予感がしたので
購入する事に決めました。
α版の頃からず~っと気にしていたレンダラで、既存ユーザー
さん達はホントに長い事待たされたって感じでしょうね^^;
1.0が出てもまだバグがありそうな気もしますが。。。
ライセンスの無料配布が発表された後なので少し損したかなぁ、と。
スペインでは聖木曜日/聖金曜日という事で公休日らしいので
来週月曜日辺りに納品されるようです。
仕事が一段落つくのが来週火曜日なので触れるのはそれからですね。
楽しみです。
VrayがCINEMA4Dと連携とれるのならばそっちに走ったかもです。
Redqueenについてはこの先どうなるか分からないけれども、
影ながら応援していきたいです。
これからもRedqueenで絵作りもしていきたいですし、
現在公開されているbetaトライアルも試してみたいです。
ジオメトリライトが気になります。あとはマテリアルの
吸収とか。。。
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04/07/2006
久しぶりにGallery更新してみました。
アップした画像は前のものとシーンも構図も同じ感じで
とてもつまんないですが…
今回はライティングセットの練習なので、IBLは未使用です。
ライティング関係の本を参考にしてます。
それにしても照明というのは奥が深いですね。
普段気にもしない商品イメージにもプロのライティング術が
ふんだんに使用されているからこそ違和感無く見れるんだな~。
照明でオブジェクトのハイライトをコントロールする技は
是非今後の作品作りに活かしていきたいです。
気分転換も終わったし、ぼちぼちS2000も仕上げていかないと。
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03/22/2006
実際に自分でレンダリングした事が
無かったので作ってみました。
Redqueen 2.0 Freeでarealightとemission使ってみました。

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02/26/2006
redqueenのdiffusionを使うにあたり、光と色について少し勉強っと。
人は網膜に入ってくる光を認識して色を判別しています。
光の波長によって色の区別をしているはず。
物体に光が反射してその光が目に入ってそこに物体があると
認識しているんですよね。
ある物体が赤に見える時、その物体は赤の波長(700nmくらい?)
を多く反射しており、その光を受け取った脳が赤と判断している。
他の波長についてはその物体が吸収しているようです。
物体が青く見えているならば、青く見える波長を多く反射する特性
を持っている、という事のようです。
白なら全波長について反射特性を持っている。
黒なら全波長を吸収している。実際に全て吸収している訳ではないですが。
全て吸収すると、完全な黒体(ブラックホール?)になってしまいますね。
と、考えると物体が色を持っているのではなく、光の反射特性の違いにより
人の脳が物体の色を決めていると思うのです。
で、話をCGに戻すと、ShadeやC4Dでの基本色+拡散反射強度ってのが
おかしなことに。。。
基本色青+拡散反射0.5と明度を下げた青+拡散反射1で
ほぼ同じ結果になります。当たり前だけど。。。
だとすると結局、拡散反射強度というのは意味が無く、
拡散反射する色の設定だけで良いような気がするんです。
redqueenでdiffusionしかないのは正にそこなのではないかと
勝手に推測してみます。(こんな適当な事言ってると設計者に
怒られそうですが…)
ただ、Shadeで言えばラジオシティ計算後に拡散反射強度だけ少し
落してレンダしたり、という技もありますね。
あ~、文章書くの下手~。
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11/15/2005
今日は会社でCATIAの講習を受けさせて貰いました。
ソリッドモデリングの使用感など少し不安もありましたが
なんとかついていけたかな。。。
操作系はやはりCADに類似した感じでしょうか。
JWーCADを少しかじっていたのでそれほど違和感無く入り込め
ました。
単にモデリングツールだけでなく解析も色々出来るようで
なかなか楽しめました。
インターフェイスはやっぱり業務用ツールのような
お堅い感じですね。
ソリッドモデリング初体験でした^^
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09/08/2005
ラジオシティの精度が低いので変な線が入っていたり。
窓の中はやっぱり見えた方が自然に見えそうですね。
カーテンとか。。。外灯なんかもあるといいかも。

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08/30/2005
CINEMA4Dの本が新たに出版されるそうです。
BNN
それでMAXONの方でこの本の発売に合わせて
キャンペーンやってます。
期間中にCINEMA4D買うと無料で貰えるようです。
という事は自分も貰える?
タイミングいいじゃないですか~
結構高い本だけになんか得した気分です^^。
http://www.maxon.net/jp/
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08/29/2005
08/28/2005
長時間レンダを経て色補正済まして、
久々にShade onlineに投稿するぜぃ。
と意気込んでいたんですが…
う~ん、微妙な出来w

テクスチャもかなりいい加減だし~。
練り直しです。
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08/26/2005
CINEMA4D R9乗換版、購入かもです。
もうオークさんにメール出してしまいました。
乗換版だとシリアル提示とか手続きがちょいと面倒ですが…
本体のみで購入するつもりです。
レンダラーはRQ2FとShadeの併用になりそうです。
CINEMA4Dの外部レンダラーだと
・Advanced Render
・Maxwell Render
・finalrender stage-2
という選択肢がありますね。
今はfinalrenderが気にはなってます。
現時点では情報が少なすぎて購入する
決断が出来ませんが、とにかく色々な事が
出来そうなレンダラーかも。
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08/25/2005
とある雑誌を読んでいたら良い感じの空間を醸し出している写真を発見。
ちょっと真似て描いてみたいと思いましたのでチャレンジしてみる事に。
まずは大雑把にモデリングして、小物を配置してからレンダリングしてみたところです。
ロングチェアはこちらのPatrick Chia with Time & Styleのものをチョイスしました。
http://www.timeandstyle.com/
325.500yen...orz
細かいディテールまでは分からないので大体の雰囲気を出せるよう心がけました。
にしてもこちらのサイトデザインも良いですね。
先にこちらを完成させてみます。

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08/08/2005
CINEMA4DはUV編集が出来ないんですねorz
別モジュールのBody Paint 3Dを使えばUV展開と編集が可能なみたいです。
しかしこのBody Paint 3Dはモジュール単体で¥72000もする訳で。。。
とりあえず基本的なUV展開くらいは欲しいかなと思ったりしました。
色々調べるとメタセコ、CINEMA4D間をobj形式で行き来させる事で
UVを保ったまま移動出来る様です。
。。。結局メタセコに頼らないといけないのかなぁ
メタセコ、偉大ナリ。
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08/02/2005
路地裏の一枚をアップしました。
少々レタッチを施してます。
沢山のアドバイスを頂きました。
ありがとうございます。
でもまだ改善の余地は在りますなぁ。
何か描いても描いても納得できませんです。。。
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07/28/2005
siloをちょっとだけ触ってみました。
第一印象はメタセコほど取っ付き易くはないかなぁ。全部英語といのもありますけど。
ついついメタセコの操作方法をやったりして、改めてメタセコに
染まっている事を実感。
慣れてしまえば、メタセコ同様サクサクと直感的なモデリングが出来そう。
動作は軽快ですが時折、異常に重くなったりします。
オブジェクト管理がないのが痛いなぁ。
トポロジーブラシ(だったっけ)は面白い機能です。
でも。。。気持ちはCINEMA4Dへ移ってたり。
------
ゴッホ展の前売り券購入。
天才画家と称えられるゴッホの絵画を堪能してみたいと思います。
------
ロト6で¥1000ゲト
微々たる額でも当たると何気に嬉しいが。。。
同じ売り場で4千万の2等出てた。orz
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07/21/2005
レンダリングはRedqueen 2.0 Free版です。
中央奥のオブジェクトの対面と更に奥にダミーのオブジェクトを配置しました。
白壁のテクスチャには若干黄色を入れてみたり、
道のテクスチャーの小変更(なかなかイメージ通りにならない…)と拡散反射係数の見直しとか。
あと小物の追加等。
Mr.インクレディブル(凄いですね、これ)観ている間に
ファイナルギャザーレイ高めで頑張ってもらいました。

中央奥のオブジェクトはまだテクスチャ貼ってないです。
右手前の格子にはべベルエッジ適応した方が良さそうですね。
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07/10/2005
未だにShade8にUPするか悩んでます。。。
というのも今回はポリゴンモデリング機能の強化がメイン(アニメーション機能も強化されてますが、今の所アニメーションはやる予定はないので)だと捕らえてますが、
でもポリゴンモデリングに限定すると、他にも選択肢があるかもしれないと。
値段が手ごろで気になっているのは
・Silo
http://www.nevercenter.com/
・Hexagon
http://www.eovia.com/products/hexagon/hexagon.asp
の二つです。
時間が出来たら、体験版を試してみようと思ってます。
Shadeに上手くインポート出来るかもまだ分かりませんし・・・
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Redqueen 2.0 Freeにてレンダリングしました。
テクスチャを描いてる間に、ライティングの確認の為に…
fainalgatherrayを200まで上げて、約1時間でした。まだまだノイズ目立ちますね。

テクスチャがかなり鮮やかに出てくれるので、描く時もイメージしやすいです。
陰になっている壁の色合いは結構良いかも…
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07/05/2005
路地裏のアングルの一つ、ようやくGalleryにアップしました。
レンダリング後の修正レタッチに加え、花も追加してみました。
この花の色身も自分なりに合わせてみたものの、あまり自信は無く…難しいです。
他の家のテクスチャはまだ全然手付かずの状態。先は長いけれど、今回アップしたものより良くなるように頑張ろう。
にしても2ヶ月ぶりの更新かぁ。この瞬間は結構嬉しかったり^^。
redqueenで試してみました。
エクスポートし忘れたパーツが幾つか^^;
即興で作ったのでエクスポートしたまんまの材質です。

800*600サイズでレンダリング時間15分で完了しました。
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06/30/2005
暖色系に挑戦!
天空光は白にして、無限遠光源は僅かに黄色入れてみました。
プラス若干の補正を加えたものです。
結構いい感じになってきました^^

また天空光を若干黄色で、無限遠光源に僅かに青を入れたバージョンも試しましたが、
こちらもいい具合です。最終的にどんな仕上がりにするかはまだ検討中です。
今日は鉢植えも作ってみましたが、
トリムと後合成のどっちがいいのか両方試してみました。
・トリムマップ

・フォトショップで合成

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06/27/2005
白い壁ってやっぱり完全な白には見えない様な…
現実でもかなりライティングの色が反映されてますよね。
多分頭の中での白というイメージが強すぎているのかも。
もう一度リセットしてあーだこーだとやってみる。
壁の拡散反射を1.0で色を白で試してみます。

拡散反射色を薄いグレーでも試したけど、あまり変わらないなー^^;
なかなか先に進めない
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06/24/2005
先にアップしていたグラスとDOFのテスト画像をフォトショップによる補正を色々試したものに差し替えました。
レベル補正とコントラスト、カラー補正、アンシャープマスクを適用しました。
最近補正の重要さに気付き、ふと練習してみました。
これが良いというのがなかなか掴めない。度が過ぎると(場合によっては良いかも)画像が劣化しちゃうんですね。
絵や写真を見る目を養う事と経験が大事ですかね…
それにしても随分感じが変わりましたよ。
小さいけど元画像です。
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06/12/2005
Hibiさんのブログでも話題になっていた白の表現...
路地裏の絵も白壁の家の表現がキーになってくるのですが、どうも色んな写真と比較しても綺麗な白に見えてこないのです。
現実に白い物を見ても影の部分や陰の部分はグレーに見えるけどきちんと白であると理解できるんですけど、
私の絵はグレーの部分はグレーに見えてきちゃうんです^^;
上手な人達の絵は白だと認識出来るグレーなんですよねぇ…
もう一度ラジオシティーの設定について勉強しないといけないなぁ。
簡単にシーンを作ってあれこれと検証。
オブジェは全て白
ボックスの拡散反射はやや低め0.75
天空光 0.5 薄いブルー
無限光0.7でラジオ計算

箱の隅の光の反射が強すぎる様な…
無限光0.7 箱の光放射なし

やっぱり反射光は必要かな…
無限光0.4でラジオ計算 無限光0.7でレンダリング 箱の光放射あり

3枚の内ではまとも?
グレーの部分に白を感じる事が出来るでしょうか?
これにテクスチャが絡んでくるとまた悩んでしまうんですが。
ペンタブレット
今日は名古屋大須へ行く用があったのでついでに気になっていたタブレットをちらっと見ました。
液晶画面に直接描き込むタイプの物も触らせてもらいました。良いんですけどね~高いっす。
WACOMの小さいタイプのやつを購入しました。一万円ですけど、入門用としては十分だと思いました。
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06/07/2005
しばらくぶりの更新です^^;
路地裏の絵もぼちぼちテクスチャの作成に移ります。
ShadeのUV展開だとポイントの編集がやりづらいのでメタセコで行います。
Shade8で改善して欲しい箇所の一つでもあります。
ウェザリングの描き込みがまだ下手でして、すでに行き詰まっております。
特に壁の上塗りが剥げて下地が見えている様な状態を描きたいのですが、上手くいかないのです。
上塗りと下地の段差はバンプマップで再現出来ても下地の模様が描けない。
ここは写真合成が良いのかもしれません。良い素材を探さねば…
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05/28/2005
買物行っている間にテストレンダリング。ラジオシティです。

モデリングの進んでいない箇所はまだ不正な影が多いです。
鉢植えは定番のトリムマップとカラーマップの組み合わせですが、難しいですねー(T T
redqueen
http://www.magic-hour.co.jp/index.html
おおお!ついに商用レンダラーとしてデビューしますよ!!
PowreSketchのオプション機能として発売される様です。
レンダラー単体としての発売は今の所無さそうです。しかしredqueen自体は今後も更なる発展を見せる様ですので非常に楽しみです^^
PowerSketch+redqueenで84000円也!
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Shade8の詳細情報が少しずつではありますが公開されました。
今回のバージョンアップはモデリング機能に力を入れてきましたね。
特に弱点でもあったポリゴンモデリング機能が強化されている模様です。私も最近はポリゴンモデリングが多くなりメタセコに頼っている状態ですが、Shadeにインポートした後の再編集がやりづらかったり色々と効率が悪いなーとは感じてました。
自由曲面からポリゴンに変換してもそこからの編集が難しかったり…
最近はライティング設定とレンダリングのみしかShade側ではしていなかったので、このポリゴンモデリング機能の強化はうれしいですね。
ただ…
個人的は思いでは価格を上げてでももっと強力なソフトにしてほしかったと…(そうなると買えないか)
紹介ページに掲載してある機能だけのバージョンアップでは少し物足りないですね。
あとどんどん値が下がっていっているので逆に心配になってしまいます。
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05/23/2005
メタセコでモデリングした後、Shadeラジオシティでレンダリングしてみました。
ポリゴン数が予定よりかなり多くなってしまいました…
しかしこういった小物類のモデリングの出来栄えも仕上がりを左右してくるので、多少のオーバーは我慢我慢。
でも適当に頭の中でデザインしながらモデリングしたので、説得力あるかどうかと問われると…微妙?
質感がまだ甘いかな。

Shade8が発表されましたが、私はまだなんとも言えない感じです。
ポリゴンモデリング機能がどの位向上されたのかが気になります。
画像見る限りではShade6+αという感じかな??
http://shade.e-frontier.co.jp/
土岐プレミアムアウトレット
全然関係ないけど、昨日行って来ました。
夏服を物色してきました^^ なかなかお値打ちなんでついつい手が出てしまいます。
結構いい感じの服が多かったのでまた行ってもいいかなーと思ったり。
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05/15/2005
↓Redqueenによるパラレルライトの影ぼかしのテストです。

↓Shade radiosityによるレンダリングです。

まだまだモデルが不十分ですね^^; 角の丸めが多くなってくるとradiosityは大変です。
Redqueenの影のぼかしはShadeのよりも綺麗な感じで良い気がします。
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05/14/2005
DOFと同様にオーバーサンプリングを上げる事でパラレルライトの影もぼかせました。
テスト画像はブラー5、オーバーサンプリング100です。シーンが大きくなってくると結構レンダリング時間掛かりそうです。

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05/08/2005
やっとこさRedqueenでのDOFの使い方が分かったので、さっそく画像アップしました。
"fainalgatherray = 250" "oversampling = 50" "blur = 0.25"にしてサイズ1000*1000でレンダリングしました。
レンダリング時間は1時間50分です。
ガラスの表現としては前の作品より気に入ってます。屈折像に加え、反射もきちんと出ているので…
前回の作品と差し替えようかとも思いましたが、基本的なアプローチの仕方が違うのであれはあれで残しておきます。
前回はコースティクス狙いでポイントライトも使ってますが、今回はIBLのみです。
F1
前戦、サンマリノGPで復活の狼煙を上げたと思われたBAR・HONDAですが、レギュレーション違反の為に今戦スペインと次戦モナコは出走停止処分(- -;)…
期待できるスピードだっただけに残念です。勢いのあるルノーのアロンソにはフェラーリ&シューマッハを崩してほしいなぁ。マクラーレン&ライコネンも上り調子ですね。
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04/08/2005
Rq2にてレンダリング。
ライティングはとりあえずIBLのみです。
マテリアル設定
reflectionindex=3
diffusion r=1 g=1 b=1
glossiness r=0.5 g=0.5 b=0.5
roughness u=0.0002 v=0.0002
これだけでここまで描画してくれるのは改めて凄いと思います。
まだ反射が強すぎるかな?glossinessの値は微調整が必要かも。
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04/06/2005
作品の味付けに少しDOF( Depth Of Field ・・・被写界深度 )を入れようかと思ったのですが…
カ、CALLISTOってDOFが使えない?!! ガーン!
基本的にShadeのDOFはあまり品質が良くない為、プラグインのDepth Plusを使用している方が多いのです。
ですが今のShade7になってプラグインとして単体販売が中止(T T)
professionalには標準で付属しているのにね~
といった現状ゆえ純正DOFを使用するしかないのですが、CALLISTOはそのDOFにすら対応していなかった。
Photo Shopでぼかし(ガウス)という手もあるけれど、今回はガラス素材があるので透けて見える向こう側にもぼかしをかけなくっちゃいけません。で、悲しいかなその技術が私には無いのです。
う~ん、どうしようか…
ところでCALLISTOってメモリ消費激しくありません?
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03/24/2005
修正中

ムラーノグラスの装飾部のリファインです。
全体の彫りを深くして立体感をより強調してみました。
サブディビはOFFで、スムージングのみ適用してます。
こういった彫刻的なモデリングはやってて楽しいです。
ついついのめり込んで時間を忘れてしまう位…
Redqueenのページが更新されてました。現在はver2.5.0に進化してますが、まだ一般には公開されていません。
TOPのレンダリングサンプルは非常に綺麗です。
http://www.teamredqueen.com/
パンク
右リアタイヤがパンクしました。釘を踏んでしまい思いっきり刺さってました(T T)
でもスタッドレス、それももう今年でお役ごめん状態だったので幸いでした。
いつものタイヤだったら一本2万円コースだった…良かった~
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01/12/2005
ガラスは硬質で反射特性を持ち、ハイライトは非常に小さく、さらに透明度と屈折率を持つ。
今回アップしたワイングラスのガラス部分にはかなり時間掛けて試行錯誤しました。
マテリアル設定にこんだけ時間かけてちゃお話になりませんな;;
構図はシンプルにして、カタログのような感じを出せたらいいな~などと考えてました。
しかしCALLSITOは背景に”霧”設定しか反映影してくれないので、いつもバックグラウンドをどうしようか悩まされます。
結局ハリボテの一枚板にテクスチャ張るわけですが…なにか別の手段を考えないとワンパターンになってしまうぅ。
次に描きたいものの構図は大方できてるので、またチクチクモデリングしていきます。
あー、洗車したいよ~…
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